Mimos Villages
Un petit monde tout doux, au rythme des mimos.
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- Version du jeu
- 0.3.131 publiée le 2026-11-11
- Serveur
- 0.1.1054 (3227382)
- Sauvegardes
- format 64
Aide du jeu · L'arbre du savoir · Confidentialité
Quoi de neuf ?
Mis à jour le 2026-11-11
Nouveau
- On joue tout de suite : au premier lancement, tu reçois un pseudo (« Mimo-4821 »). Change-le quand tu veux en touchant ton visage, en haut à droite.
- Un village qui produit plus : les cueilleurs ramassent deux fois plus vite, les chasseurs trois fois, les champs donnent 12 légumes, une bête d'enclos 3 laits ou 4 viandes par jour (la ferme de viande nourrit mieux que la chasse). Les ateliers travaillent plus vite et l'ébéniste, le tailleur de pierre, le potier, la charbonnière et le fumoir rendent 2 pour 2. Un pain nourrit un mimo deux jours. La cueillette et la chasse de niveau 2 rapportent 1,75 fois plus.
- Un seul employé par entrepôt : il suffit à ranger, et les autres mimos sont libres pour un autre métier.
- Des recherches moins chères : elles demandent deux fois moins de matériaux (le savoir ne change pas). L'âge moderne : 15 briques, 15 pavés et 3 bronzes.
- Construire ce qu'on découvre : une recherche qui ouvre un bâtiment ne mène plus loin qu'une fois ce bâtiment construit. L'arbre du savoir te dit lequel construire.
- Des cartes mieux garnies : chaque nouveau village a de l'argile, du sable, des baies et du gibier près de lui, et sa première mine de cuivre et d'étain à portée. Pour en profiter, commence un nouveau village.
- Le pain et la viande fumée se mangent par parts : quand un aliment vaut plus qu'un repas, un mimo n'en prend que ce qu'il lui faut, et le reste attend le repas suivant. Rien ne se perd.
- La ferme emploie 3 fermiers au lieu de 6 : trois suffisent pour ses 12 champs ou ses 12 enclos, et les autres mimos sont libres pour un autre travail. Dans une partie déjà commencée, les fermiers en trop quittent la ferme et prennent un poste libre ailleurs.
- Le réveil de ton village : ton village vit jusqu'à 7 jours de jeu sans toi, et se réveille pendant l'écran titre. S'il n'a pas fini quand tu touches « Continuer », choisis : attendre (une barre montre l'avancée, avec des astuces de jeu) ou reprendre où tu en étais. À l'arrivée, une petite fenêtre te dit ce qui a changé : les mimos en plus ou en moins, la nourriture et ses jours de réserve, le bois et le charbon, et ton commerce.
- Ton visage sur l'écran titre : en haut à droite, touche ton visage pour ouvrir ta fenêtre de joueur (ton nom, ton code). Prends ta photo, bien centrée dans un ovale, ou choisis un visage de mimo, d'animal (chat, lapin, panda…) ou une figure (soleil, lune, fleur, étoile) : il porte toujours un chapeau pointu de mimo, de la couleur que tu choisis ! Après la photo, zoome et penche-la pour bien la cadrer. Ta photo te suit sur tes autres appareils. (Les couleurs du chapeau répondent enfin au toucher.)
- Une présentation du jeu à droite de l'écran titre ; les nouveautés sont derrière « Quoi de neuf ? ».
- Le passage d'âge en grand : quand la recherche de l'âge suivant est terminée, une grande annonce s'affiche au milieu de l'écran sous une pluie de pétales. Touche-la pour passer à l'âge moderne (ou à l'âge Avancé) ; s'il manque encore quelque chose, elle le dit et t'ouvre l'arbre du savoir. « Plus tard » la range en petit bandeau en haut.
- Supprimer ton compte : dans Options › Jeu, « Supprimer mon compte » efface ton joueur du serveur avec tous tes villages, puis vide l'appareil (tes réglages restent). Le serveur efface aussi tout seul les vieux journaux au bout de 90 jours, et les comptes qui ne se sont pas connectés depuis 90 jours.
- Aller voir un chantier : touche un chantier dans la liste en bas à gauche ; la vue va dessus et sa fiche s'ouvre. Pour les cases d'une ferme (« Champ × 5 »), c'est la ferme qui s'ouvre. Dans l'arbre du savoir, la fiche de droite est mieux encadrée.
- La boussole à cadeaux : quand un cadeau se cache, touche le rappel en haut à droite. Une boussole s'ouvre, et la pointe rouge de son aiguille montre où il est, avec la distance en cases. Fini de chercher l'étincelle dans la neige !
- Tout s'arrête en pause : pendant la pause, les bêtes des enclos s'immobilisent elles aussi. Et l'aiguille de la boussole vise le cadeau depuis la boussole.
- Plus rien à travers la barre du haut : les étiquettes des bâtiments juste en dessous ne s'y voient plus.
- Un village plus lisible : au-dessus des bâtiments, seulement ce qui demande ton attention. De près : les postes encore libres, les stocks pleins, les chantiers et les maisons qui peuvent monter de niveau ; de loin, seulement les alertes et les pauses. Touche un bâtiment pour tout revoir. Dans les options d'affichage, « Étiquettes des bâtiments : Toutes » remet tout comme avant.
- Mieux sur téléphone : dans les options d'affichage, une barre du haut compacte (un seul bouton de vitesse, qui déroule ses choix) et trois barres de construction au choix : Classique, Repliable (elle se replie après chaque bâtiment posé) ou Colonne (les catégories à gauche). Sur un téléphone, la barre compacte et la barre repliable sont choisies d'office. Les jours de la semaine et leurs cœurs de fête sont maintenant sous la saison, près de la mini-carte, et les options prennent tout l'écran. Pendant la pose d'un bâtiment, pousse-le au bord de l'écran : la vue le suit. Le petit arbre dans le coin de la mini-carte te ramène au village, et les premiers pas se suivent mieux au doigt.
- Un écran titre plus lumineux : il montre toujours la fête des mimos, sur l'herbe verte sous le soleil et les lunes, avec des boutons et des panneaux plus légers. « Charger » et « Options » du menu pause y mènent aussi ; « Continuer » reprend ta partie.
- Les bâtisseurs finissent ce qui est prêt : un chantier dont tous les matériaux sont livrés passe avant les livraisons des autres. Sa fiche dit aussi ce qui est livré et ce qui le retient.
- Les améliorations se suivent : elles apparaissent dans la liste des chantiers en bas à gauche, et la fiche du bâtiment dit ce que les bâtisseurs ont déjà livré et ce qui bloque (pas de bâtisseur, matériaux manquants). Astuce : plus de bâtisseurs, c'est bien plus rapide (4 au plus sur un même chantier).
- Plus de cadeaux pour les longues parties : un cadeau caché toutes les 3 heures de jeu dans la journée, même avec des pauses (veille, jeu fermé puis rouvert). Et si un cadeau t'attend encore, le suivant patiente au lieu d'être perdu.
- Améliorer la cueillette, la chasse et l'entrepôt : pour 50 pierres et 25 planches, dès le début (bouton « Améliorer » de leur fiche). Une cueillette ou une chasse améliorée rapporte 1,5 pour chaque baie ou viande récoltée ; un entrepôt amélioré range 75 de plus de chaque ressource.
- Les jeunes affamés ne partent plus le jour de leurs 18 ans : un enfant ne compte plus ses jours de faim ; devenu adulte, il a tout le délai, et l'alerte te prévient.
- Construire en pleine nature : poser un bâtiment rase tout seul les arbres, buissons et petites pierres de sa place (ce qu'ils portaient est perdu). Les gros rochers, la paroi, les filons et les berges bloquent toujours.
- Les détails au loin : dans les options d'affichage, choisis jusqu'où les arbres, les rochers et les animaux gardent leurs détails quand tu dézoomes : Économe, Normal ou Élevé.
- Un écran titre lisible même sous la neige : boutons plus sombres, textes ombrés, et des options plus nettes, rangées en cartes.
- La neige à ton goût : dans les options d'affichage, décoche « Afficher la neige tomber » pour ne plus voir les flocons l'hiver.
- Moins d'arbres : les forêts s'étendent plus lentement et moins serrées, et une zone passée au bulldozer (« Raser ») reste dégagée : plus rien n'y repousse.
- Les départs se voient : un mimo qui quitte le village part à grands pas, son baluchon sur l'épaule, en pestant (#$%!). Un bandeau dit qui s'en va et pourquoi ; touche « Aller voir » pour le suivre.
- Les conseils de Nopa restent en place : ils ne changent plus pendant que tu les lis.
- Les frontières du village : quand tu construis, une ligne dorée entoure la zone où les bâtisseurs peuvent aller, et tout le reste est voilé. Une cabane des bâtisseurs montre en vert les cases qu'elle ajoutera. La frontière se voit aussi sur la mini-carte (à masquer dans les options).
- Les conseils de Nopa : au début et au milieu de chaque saison, Nopa fait le point et te donne trois conseils pour faire avancer ton village (le bouton rond en bas à droite, avec sa pastille). L'hiver, il veille aux pertes et aux départs. Tu peux les couper dans les options.
- Ce qu'il faut avant, bien visible : la fiche d'une recherche montre en haut « Il faut d'abord » : les recherches à faire avant, en vert ou en rouge ; touche-en une pour l'ouvrir. Domestication, La roue et Les bœufs ont enfin leur image.
- Une aide sur le site : mimosvillages.davidlardy.com/aide explique le jeu, et montre l'arbre du savoir, avec toutes les recherches et ce qu'elles coûtent.
- Le coût d'une recherche, plus clair : dans la fiche de droite, une ligne par coût (les points de savoir, puis chaque matériau), avec son icône et ce que tu as, en vert ou en rouge.
- Un nouvel arbre du savoir : les âges en bandes (Découverte, moderne, Avancé) et les thèmes de la barre de construction en colonnes (Habitat, Alimentation, Industrie, Village, Confort). La recherche qui change d'âge est une porte dorée ; touche une recherche pour voir ses liens.
- Les marchés déménagent : dans la barre de construction, ils sont maintenant dans l'onglet « Village », à côté du comptoir.
- Vers l'âge Avancé : après l'âge moderne, « L'astronomie » ouvre l'observatoire, une tour coiffée d'une coupole de verre. Avec la recherche « Âge avancé », un observatoire, 5 voyages de montgolfière et 60 mimos, ton village entre dans l'âge Avancé (la suite arrive bientôt).
- Des cadeaux pour tes amis : dans le marché, onglet « Colis », écris le nom de joueur d'un ami : ta montgolfière lui porte un cadeau, qui arrive dans le premier de ses villages qui a un comptoir.
- Le marchand charge la montgolfière : brouette après brouette, il apporte au panier ce que tu échanges, et les caisses montent à bord sous tes yeux ; elle s'envole quand tout est chargé. À son retour, il la décharge et range tout dans les entrepôts.
- Des colis entre tes villages : dans le marché, l'onglet « Mes villages » envoie une ressource à un autre de tes villages. La montgolfière part chargée et revient à vide ; quand tu rouvres l'autre village, une montgolfière s'y pose sur le comptoir quelques jours plus tard avec le colis (la plateforme du comptoir suffit).
- Un arbre du savoir plus lisible : jamais plus de 6 recherches sur une ligne ; les étapes chargées se rangent sur plusieurs lignes.
- L'aire d'envol a disparu du menu « Divers » : la montgolfière se monte sur le comptoir.
- La montgolfière se monte pas à pas : le comptoir d'échange est maintenant une plateforme pavée, bordée de briques, avec ses poteaux de bronze. Avec « Améliorer », les bâtisseurs y montent le panier, le cordage, la voile (posée à plat), puis font l'allumage : une flamme, et la voile se gonfle et se dresse sous tes yeux. Prête à l'envol, elle ouvre le marché inter-villages. Les deux étapes suivantes agrandissent ton commerce. (L'aire d'envol à part disparaît du menu.)
- Le commerce par montgolfière, à l'âge moderne. La recherche Le comptoir ouvre le comptoir d'échange : dans sa fiche, le Marché inter-villages, où tu troques avec des villages du serveur (Les Pierriers, Bois-Joli, Prés-Fleuris, Les Potiers du lac) et avec d'autres joueurs. Propose « je donne… contre… », ou accepte une offre. La recherche L'air chaud ouvre l'aire d'envol et sa montgolfière : une fois l'accord trouvé, on la charge, elle se gonfle, décolle et disparaît dans le ciel ; 6 jours plus tard, elle revient se poser avec ce que tu as reçu. Améliore le comptoir pour plus d'échanges, des montgolfières plus chargées et des voyages plus courts.
- L'entrepôt niveau 3, à l'âge moderne, avec la recherche Entrepôt niveau 3 : 150 de chaque ressource, pour 20 briques et 10 pavés, et un plus grand entrepôt. Et Les bœufs : les employés des entrepôts ont une charrette tirée par des bœufs et portent 10 à la fois.
- La vie du village, à l'âge moderne, dans « Confort » : l'école (son maître fait la classe à 8 enfants : du savoir chaque jour, et des adultes instruits qui travaillent 10 % plus vite), les bains (chauffés avec 2 charbons par jour : les voisins dorment mieux et sont plus heureux), l'auberge (plus heureux alentour, et de nouveaux mimos arrivent plus souvent) et la fontaine avec sa statue (belle à voir, comme le cercle de pierres).
- Le lin et la corderie, à l'âge moderne, avec la recherche La corderie (15 points de savoir et 10 planches) : une ferme de cultures peut maintenant semer du lin (des tiges fines aux petites fleurs bleues), et la corderie en tord 2 en 1 corde. Les cordes serviront bientôt à la montgolfière.
- Les niveaux des maisons, à l'âge moderne : la petite maison, la maison double et la grande hutte montent au niveau 2 (briques et planches), puis au niveau 3 après la recherche Le verre (briques, pavés, planches et verre pour les fenêtres). Chaque niveau donne une place de plus et 3 % d'humeur en plus à ses habitants, avec un nouveau modèle. Une flèche verte monte et descend au-dessus d'une maison quand tout est prêt : touche-la, puis « Améliorer ».
- Le blé, le moulin et le pain, à l'âge moderne, avec la recherche Le moulin (20 points de savoir et 10 planches) : dans la fiche d'une ferme de cultures, choisis Légumes ou Blé pour tous ses champs (un champ qui pousse garde sa culture jusqu'à la récolte). Les épis blondissent puis se dorent. Le moulin moud le blé en farine, et la boulangerie cuit 2 farines au feu de 1 charbon pour en tirer 2 pains. Le pain nourrit deux repas, et c'est une nouvelle famille d'aliment pour varier les repas.
- Le verre, à l'âge moderne, avec la recherche Le verre (20 points de savoir et 10 briques) : des bancs de sable clairs apparaissent au bord de l'eau, et ne s'épuisent jamais. La sablière y récolte le sable ; la verrerie fond 2 sables au feu de 1 charbon de bois et en tire 1 verre. Le verre servira bientôt aux fenêtres des maisons.
- La forge, à l'âge moderne, avec la recherche La forge (20 points de savoir et 10 briques) : le forgeron bat 1 bronze au feu de 1 charbon et en tire 2 outils de bronze. Chaque nuit, un travailleur qui récolte, fabrique ou cultive et dont les outils sont usés en prend un à l'entrepôt ou au marché le plus proche. Ils lui servent une saison, et son bâtiment travaille plus vite : jusqu'à 15 % quand tous ses travailleurs en ont. La fiche du bâtiment dit combien sont équipés.
- Le chauffage expliqué : la fiche d'une maison dit ce qu'elle brûle chaque nuit d'hiver, et qu'elle prend d'abord le charbon de bois d'un marché, puis du bois. « Les saisons et l'hiver » le dit aussi, et compte le charbon de tes marchés.
- Un bouton « Stockage » dans la fiche de l'entrepôt : il ouvre le panneau « Stockage », avec les stocks de tous tes entrepôts et la réserve d'hiver.
- L'entrepôt ne propose que ce que tu connais : dans sa fiche (et celle du marché), seules les ressources que ton village a déjà, ou qu'un de tes bâtiments sait produire, sont proposées. Les autres apparaissent au fil de tes recherches.
- La charbonnière, avec la recherche Le charbon de bois dès le début de l'arbre (10 points de savoir et 10 bois) : le charbonnier cuit 2 bois sous une meule de terre et en tire 1 charbon de bois. Le four du potier, la briquerie et le four de fonte cuisent maintenant au charbon (1 par cuisson) : il faut savoir faire du charbon pour les rechercher. Une partie qui avait déjà un de ces fours reçoit la recherche. Vendu au marché, le charbon chauffe aussi les maisons l'hiver : 1 charbon comme 3 bois. Celui des entrepôts reste aux fours.
- Les bêtes des enclos bougent : vaches, moutons et chevaux se promènent dans leur enclos, s'arrêtent pour brouter, puis repartent.
- Les cadeaux : toutes les 3 heures de jeu sans interruption, un cadeau se cache dans le village. Tant qu'un cadeau attend, un bandeau doré te le rappelle. Nouvelle roue : 10 points de savoir, du bois, des baies ou des pierres (25, 50 ou 100), et, selon où en est ton village, des poteries, du bronze, des pavés ou des planches.
- Les mimos entrent dans les bâtiments : arrivés à la porte de leur maison ou de leur atelier, ils font quelques pas à l'intérieur au lieu de disparaître d'un coup, et ressortent de même.
- Changer ce que range un entrepôt, même plein : choisis une autre ressource pour un emplacement qui en contient encore. Sa case passe en rouge et plus rien n'y entre ; les employés des entrepôts proches, les artisans, les marchés et les bâtisseurs viennent vider l'ancienne ressource en priorité. Une fois vide, l'emplacement range la nouvelle. Rechoisis l'ancienne pour annuler.
- Les chapeaux au-dessus des bâtiments ont un contour : un chapeau jaune se voit aussi sur la case jaune d'un mimo prêté. Dans la fiche d'un bâtiment, chaque employé porte la couleur de son vrai chapeau.
- Le menu « Construire » n'ouvre la fiche d'un bâtiment que s'il est débloqué. Ceux qui attendent une recherche restent visibles, avec leur bandeau « À rechercher ».
- L'argile ne s'épuise plus : une berge argileuse ne se vide jamais, comme le gros rocher d'une mine de pierre. Une berge déjà vidée redevient récoltable.
- Le menu « Construire » répond de nouveau quand on choisit le camp d'argile ou une mine. Le titre des fiches des bâtiments reste sur une ligne.
- Les fiches des bâtiments : les travailleurs sont toujours en haut. Juste dessous, ce que le bâtiment produit par jour, pour combien d'employés (la moyenne de ses 3 derniers jours), et ce qu'il a déjà produit aujourd'hui.
- Plus de drapeau rouge : un bâtiment arrêté faute de ressources montre le triangle d'alerte, et sa fiche dit ce qui lui manque. Un artisan (briquerie, potier, ébéniste…) prend maintenant les dernières ressources du village quand aucun chantier n'en attend : ta briquerie va chercher l'argile du camp d'argile voisin.
- « Les emplois » compte juste : un mimo prêté ailleurs n'est compté que chez lui, sur une case jaune (sa place lui est gardée), plus là où il donne un coup de main. Là où il aide, il laisse sa place si tu y embauches quelqu'un, et le « - » ne le renvoie jamais. Quand la nourriture manque, les mimos prêtés vont d'abord aider à la récolter. Et la ligne des fermes montre ce qu'elles produisent vraiment : légumes, lait, viande ou laine.
- Les bruitages : les fenêtres qui s'ouvrent et se ferment, les coups de marteau des chantiers, la hache des bûcherons et la pioche des mineurs (plus doux quand ils sont loin), la roue des cadeaux qui cliquette, une naissance, le village qui manque de nourriture. Et en fond : les oiseaux le jour, les grillons la nuit, le feu de camp qui crépite quand on s'en approche. Règle leur volume dans Options, « Bruitages ». Les sons peuvent changer sans mettre le jeu à jour : il les prend sur le serveur à chaque lancement.
- La vignette de la maison de torchis est réparée dans le menu de construction.
- Les emplois temporaires, avec la nouvelle recherche L'entraide (35 points de savoir et 15 planches, après l'Agriculture, le Travail du bois et Les conteurs) : quand un bâtiment est en pause, qu'une ferme de cultures se repose l'hiver ou que les bâtisseurs n'ont plus de chantier, leurs travailleurs vont tout seuls aider aux postes libres, dans l'ordre des priorités des emplois. Leur chapeau est sur un carré jaune. Leur place les attend : ils reviennent dès que leur bâtiment reprend.
- Une barre du haut toujours lisible : le bouton dont le panneau est ouvert (bois, nourriture, flocon, mimos…) garde un texte bien lisible. Les cases à cocher ont une vraie coche.
- Le flocon de l'hiver : après l'arbre du savoir, un flocon dit quelle part de l'hiver tiendront ta nourriture et ton bois, du rouge au vert, en pourcentage. Touche-le pour « Les saisons et l'hiver », qui montre aussi ce que tu as mis de côté pour l'hiver. Le bandeau « Réserves d'hiver » disparaît.
- Le bilan par jour dans la barre du haut : dans « Production », coche « Barre du haut : bilan par jour ». Sous le bois, la pierre et la nourriture, tu vois alors ce que ton village gagne ou perd chaque jour, planches et pavés compris, en vert ou en rouge.
- Le bilan de la saison montre en couleur si ton village a gagné ou perdu des mimos, et ce qui est mis de côté pour l'hiver.
- La jauge d'énergie sur la fiche de chaque mimo. Un mimo est fatigué sous 20 % d'énergie, et une journée au-dessus de 20 % le remet d'aplomb.
- La fatigue : un mimo dont l'énergie passe sous 20 % plus de 2 jours d'affilée est fatigué. Un petit carré orange clignote au-dessus de sa tête, il marche moins vite, et son bâtiment produit moins vite (jusqu'à 25 % de moins si tous ses travailleurs sont fatigués). Une journée au-dessus de 20 % le remet d'aplomb. La journée normale ne fatigue personne : attention au curseur de « La journée des mimos » poussé au plus loin, et aux nuits d'hiver dehors.
- La réserve hivernale se remplit d'elle-même : dans « Stockage », règle pour chaque ressource un pourcentage au printemps, en été et en automne. Chaque nuit, cette part de ce que ton village a gagné la veille est mise de côté pour l'hiver. En hiver, la réserve est ouverte ; au printemps, elle repart de zéro : plus de mimos affamés à la sortie de l'hiver. La colonne « Réserve hiv. » des fenêtres « Production » montre ce qui est de côté.
- Pause depuis la fiche d'un bâtiment : à gauche de la croix, le bouton orange met sa production en pause, le vert la relance. Un bâtiment arrêté porte l'icône pause au-dessus de lui.
- Les emplacements des mines : chaque carte a 5 emplacements pour la mine de pierre, entourés de gros rochers qui ne s'épuisent jamais, et 2 pour la mine de cuivre et d'étain, à côté de leurs filons. Ils se repèrent à leurs piquets à fanion. Une mine ne se pose que là : touche-la puis « Construire », elle va d'elle-même sur l'emplacement libre le plus proche. Plus de petites pierres à ramasser partout.
- Des montagnes sans coin perdu : chaque prairie et chaque bois d'une montagne se rejoint à pied, plus de bêtes enfermées.
- Des fleurs de toutes les couleurs dans les plaines.
- La croix ferme toujours les fiches qui défilent.
- Chemins pavés et pavés en stock : l'outil « Chemin » dit combien de pavés il te reste, et ne trace pas plus de cases. Un chemin pavé pas encore construit se montre en fantôme.
- De jolis chemins pavés : des pavés posés en quinconce, et un petit caniveau bordé de pierre le long des chemins.
- Construire à l'âge moderne : les bâtiments demandent deux fois moins de bois, et des briques à la place.
- L'âge moderne : ton premier âge s'appelle maintenant la Découverte. La recherche « Âge moderne » (30 briques, 30 pavés, 5 bronzes) ouvre l'âge moderne : tes bâtisseurs pavent tous les chemins et rénovent la cabane des bâtisseurs et les maisons, sans rien payer de plus. Les nouveaux chemins sont pavés. La briquerie se recherche maintenant avant.
- Le bilan de la saison et de l'année : au premier jour de chaque saison, un bilan s'ouvre : naissances, départs, ce qui a été récolté et utilisé, les stocks, et si tes réserves tiendront l'hiver. Retrouve-le à tout moment avec le bouton « Bilan » de « La journée des mimos ».
- Mettre une production en pause : dans « Production », le bouton orange au bout d'une ligne arrête les bâtiments qui produisent cette ressource. Le bouton vert la relance.
- Le panneau « Stockage » et la réserve hivernale : dans « Production », le bouton de l'entrepôt (à côté du flocon) montre tout ce que rangent tes entrepôts, ressource par ressource, et leur réserve hivernale : jusqu'à l'hiver, personne n'y touche (repas, artisans, chantiers, chauffage, marché). En hiver, elle est ouverte.
- Chaque entrepôt se remplit lui-même : ses employés y rapportent ce que produisent les cabanes et les ateliers, et vont chercher dans les autres entrepôts de quoi équilibrer le leur. Les artisans vont chercher eux-mêmes leur matière quand leur stock est vide, et les mimos sans emploi portent le bois aux feux de camp.
- Les arbres du souvenir : quand un mimo rejoint l'Arbre de vie, le village plante des arbres en sa mémoire et fait regrandir les jeunes arbres près des bûcherons.
- Pourquoi pas d'enclos ? Quand aucune case ne s'éclaire autour d'une ferme, le panneau dit maintenant pourquoi : souvent il manque des planches à portée (un ébéniste ou un entrepôt de planches), ou il n'y a plus de place libre autour.
- Une barre du haut plus légère : seulement le bois et la pierre (touche-les pour « Production », tous tes matériaux), la nourriture (touche-la pour « Production alimentaire ») et l'arbre du savoir, avec tes points de savoir dans une bulle dorée. Dans les deux fenêtres, la colonne « Par jour » montre ce qui est récolté et ce qui est utilisé ; le petit flocon ouvre « Les saisons et l'hiver ».
- Une croix pour fermer : chaque fenêtre se ferme par une croix en haut à droite.
- Plus lisible au-dessus des bâtiments : les postes de travail et les ressources d'un entrepôt se rangent par lignes de 3.
- Les fours se chauffent au bois : le four du potier et le four de fonte brûlent 1 bois à chaque cuisson. Leur case d'entrée est coupée en deux : la matière d'un côté, le bois de l'autre.
- Bien couverts, moins de bois : en automne et en hiver, tes mimos prennent du tissu au marché pour s'habiller. Habillés, ils brûlent un quart de bois en moins. Une maison de torchis, mieux isolée, en brûle aussi un quart de moins.
- Réserves d'hiver : l'indicateur en haut à droite compte maintenant la nourriture et le bois de chauffage.
- De nouveaux marchés : ton marché devient le Marché (2). Choisis dans sa fiche ce que vendent ses deux étals (un aliment, du bois de chauffage, des poteries ou du tissu) : chacun de ses deux marchands garnit le sien. Deux recherches ouvrent le Marché (4) et le Marché (6), avec quatre et six étals. Ton ancien marché garde les deux ressources dont il avait le plus.
- Le cercle de pierres accueille la fête : les mimos qui vivent plus près d'un cercle de pierres que de l'Arbre de vie y dansent, et y répandent des pétales de fleurs. Ils s'y recueillent aussi quand un mimo rejoint l'Arbre. Moins de longs trajets dans un grand village !
- Les priorités des emplois : dans « Les emplois », deux flèches devant chaque ligne la font monter ou descendre. La ligne du haut est servie d'abord : les nouveaux mimos y prennent un poste, et les employés des entrepôts approvisionnent ses ateliers en premier.
- La journée des mimos : touche la semaine en haut à droite. Un curseur règle le temps de travail contre le temps de repos : jusqu'à 4 heures de nuit en moins. Tes mimos produisent plus, mais dorment moins et se fatiguent.
- Le niveau 2 : avec des briques, améliore tes bâtiments depuis leur fiche. Une maison loge un mimo de plus (et prend un toit de tuiles), un camp de bûcheron ou une mine de pierre emploie un travailleur de plus, un entrepôt range 100 de chaque ressource. Les maisons s'ouvrent avec « La briquerie », les autres avec leur recherche « … niveau 2 ».
- La briquerie : après la recherche « Âge moderne », la recherche « La briquerie » ouvre un nouvel atelier. Le briquetier cuit l'argile au feu de bois : 2 argiles et 1 bois donnent 1 brique. Les briques serviront bientôt à améliorer tes bâtiments.
- Un arbre du savoir revu : chaque recherche a son prix, qui ne monte plus au fil des recherches (Agriculture 30, Poterie 20, La roue 25…). La Prospection vient avant Feu maîtrisé, et la dernière recherche s'appelle maintenant Âge 2.
- À la fin du tutoriel : la fenêtre « À toi de jouer ! » est bien lisible, et te prépare à l'hiver : ton objectif, puis ce qu'il faut surveiller pour la nourriture et le bois de chauffage.
- Le bois de l'hiver : la fenêtre « Les saisons et l'hiver » montre maintenant le bois que brûlent tes maisons chaque nuit d'hiver, et combien de nuits ton bois en réserve pourra les chauffer.
- L'arbre du savoir, en grand : les recherches sont écrites plus gros, et leurs noms en entier. Écarte deux doigts pour grossir, rapproche-les pour voir tout l'arbre (la molette sur PC), et fais-le glisser dans tous les sens.
- De nouvelles bêtes sauvages : plus de vaches ni de cochons à la chasse. Tes chasseurs suivent des lamas, des chevaux et des zèbres.
- Les bêtes de la ferme : dans une ferme d'élevage, les vaches donnent le lait, les chevaux la viande et les moutons la laine.
- Libre après le tutoriel : une fois les premiers pas faits, le panneau d'objectifs s'efface. Plus de chapitres : ton village, tes choix. L'arbre du savoir garde son conseil (l'étoile) et c'est là que tu passeras à l'âge moderne.
- Moins d'icônes de faim : la bulle de faim n'apparaît plus qu'au-dessus d'un mimo affamé depuis au moins un jour. Une petite faim passagère ne s'affiche plus.
- Une vraie fumée : l'hiver, les maisons chauffées (et les ateliers à feu toute l'année) laissent monter des volutes grises qui s'effilochent, au lieu de bulles.
- De vraies maisons : la hutte devient la petite maison et la hutte double la maison double, avec une jolie maison en bois et des fleurs devant et sur les côtés. La maison double s'étend sur ses deux cases.
- Un camp de bûcheron et une mine de pierre plus compacts : 2 × 2 cases, un abri au toit de bois devant (la bûche et sa hache pour le bûcheron, la pioche et des rochers pour la mine), et deux cases de bois ou de pierres derrière, qui se remplissent l'une après l'autre. Tes bâtiments déjà construits rétrécissent sur place.
- Bûcherons et mineurs restent plus près : la zone du camp de bûcheron et de la mine de pierre fait maintenant 13 × 13 cases.
- Des plaines en fleurs : plus de fleurs et de grandes plantes dans l'herbe des plaines.
- Les tournées de l'entrepôt : touche un entrepôt pour voir le chemin depuis chaque lieu que ses employés vident, et ses liens avec les autres entrepôts à portée. En vert, ça circule ; en rouge, rien ne passe (lieu vide, ou entrepôt plein).
- Un entrepôt plus petit : il tient sur 2 × 2 cases. Ses 6 ressources se voient dans 6 caisses à son pied, qui se remplissent avec le stock. Tes entrepôts déjà construits rétrécissent sur place et gardent tout leur stock.
- Les travailleurs en haut de la fiche : dans la fiche d'un camp de cueillette, de bûcheron, de chasse ou d'une mine de pierre, tes travailleurs passent tout en haut, juste sous le nom.
- Un camp de cueillette plus compact : il tient sur 2 × 2 cases. Devant, un abri au toit de bois avec la cueillette du jour dessous ; derrière, ses deux cases de stock. La première est coupée en deux : les baies d'un côté, les champignons de l'autre.
- Les cueilleurs restent plus près : la zone du camp de cueillette fait maintenant 9 × 9 cases. Tu peux toujours la repeindre plus loin.
- Voir où l'on travaillera : pendant que tu poses un bâtiment qui récolte, sa zone de travail se dessine autour.
- Suivre ses travailleurs : touche un camp de cueillette, de bûcheron ou de chasse, et de fins pointillés orange montrent le chemin de chaque travailleur, de la porte jusqu'à ce qu'il récolte. Ils avancent dans le sens de sa marche, et un petit losange flotte au-dessus de la ressource visée.
- Des légumes dans les champs : fini le blé ! Les fermiers cultivent des tomates, des courgettes et des choux. On voit les sillons nus, puis les pousses, puis les légumes mûrs.
- Une nouvelle ferme : une maison au toit rouge, avec sa clôture, remplace le moulin.
- Un nouveau camp de cueillette : une charpente de bois, un banc pour trier la cueillette et un seau, à la place du petit marché.
- Un cadeau par semaine : fini la pluie de cadeaux ! Chaque village reçoit au plus un cadeau caché par semaine, à un moment surprise (jamais la première semaine), ou ceux des grandes fêtes comme Noël.
- Des gains variés : deux cadeaux de suite ne donnent jamais la même chose.
- La caisse cadeau se range : quand le gain ne tient pas dans les entrepôts, sa caisse devant l'Arbre de vie est portée à l'entrepôt par ses employés, ou par les bâtisseurs qui n'ont pas de chantier.
- Des cases de stock contre les bâtiments : l'ébéniste, le tailleur de pierre, le potier… ont une case pour ce qu'ils reçoivent (le bois de l'ébéniste) et une pour ce qu'ils fabriquent (ses planches) ; bûcherons, cueillettes, chasseurs et camps d'argile ont la leur, l'entrepôt une par ressource. On y voit les bûches, les planches, les pierres ou les baies s'entasser.
- La fiche d'un atelier montre son stock d'entrée, sa recette (« 2 bois » 1 planche · 4 h 30 ») et son stock de sortie. Les employés de l'entrepôt lui apportent sa matière (jusqu'à 10).
- Nouvelle partie obligatoire : les bâtiments ont changé de taille, les anciens villages ne se chargent plus.
- Sur Windows, le jeu s'ouvre à tous les coups : lancé depuis son icône, il restait parfois sans fenêtre. C'est réparé ; si tu as épinglé le jeu à la barre des tâches, désépingle-le puis épingle-le de nouveau depuis le menu Démarrer.
- Mimos Villages, jusque dans les coulisses : le jeu porte maintenant son nom partout. Sur Android, il s'installe comme une nouvelle appli : tape ton code joueur (Options › Jeu de l'ancienne appli) pour retrouver tes villages. Sur Windows, la mise à jour reprend tes parties et tes réglages toute seule.
- Des premiers pas guidés : pendant le tutoriel, seul le bâtiment de l'étape (et les chemins) se construit, et personne n'a faim. Il faut maintenant des huttes doubles pour tout le monde (4 pour 9 mimos).
- Ta première recherche : une fenêtre explique ce que coûte une recherche, puis le temps file jusqu'à sa fin.
- Les fiches de construction ne coupent plus leurs boutons.
- Plus de texte coupé : les étapes longues du panneau des objectifs passent à la ligne, et les noms longs de l'arbre du savoir (« Domestication », « Travail du bois »…) s'écrivent en entier.
- Glisser un bâtiment depuis la barre du bas marche mieux : un geste en biais vers le terrain sort la vignette au lieu de faire défiler la rangée.
- Les mimos se chauffent l'hiver : chaque nuit d'hiver, une maison brûle 1 bois par habitant, pris au marché ou à l'entrepôt. Une petite fumée s'échappe alors de son toit ; sans bois, ses habitants ont froid.
- Le marché arrive tôt : il se recherche dès la première étape de l'arbre du savoir. Son marchand y apporte nourriture, bois de chauffage et poteries.
- De la belle vaisselle : chaque mimo prend une poterie au marché tous les 5 jours, et en est un peu plus heureux.
- Produire prend plus de temps : bois, argile, pierre, planches, poteries… prennent une fois et demie plus longtemps. Fini les cabanes pleines qui s'arrêtent sans cesse.
- Au travail, dans le bâtiment : un mimo arrivé à son poste (l'ébéniste à l'établi, ou en pause) rentre dans son bâtiment au lieu d'attendre sur le chemin.
- L'icône de faim n'apparaît plus que sous 15 % de satiété.
- La fiche d'un mimo s'ajuste à son contenu : elle défile à l'ascenseur quand elle est longue, et ses boutons ne sont plus coupés.
- Le mimo qui a faim se voit : quand il n'y a plus de repas libre pour lui, il lâche son travail et attend devant sa maison, une bulle de baies au-dessus de la tête (au-dessus de sa maison la nuit). Cueilleurs, chasseurs et fermiers, eux, continuent de travailler pour nourrir le village.
- La fiche d'un mimo dit ce qu'il fait : « En ce moment : récolte (baies) », « va manger », « dort chez lui »…
- Plus de drapeau rouge sur les fermes : quand tout est fait pour la journée, les fermiers attendent le lendemain. Une ferme de cultures sans puits a le triangle d'alerte, et sa fiche dit qu'il manque un puits.
- Poser les cases d'une ferme : la pose se termine d'elle-même quand la ferme a toutes ses cases.
- Fini les allers-retours en troupeau : quand la nourriture manque, chaque portion n'est promise qu'à un seul mimo. Les autres restent à leur travail au lieu de courir tous ensemble vers la dernière viande déposée.
- Les bêtes broutent : plus de fourrage ! Les enclos donnent leur lait, leur viande ou leur laine chaque jour, hiver compris, sans rien prendre aux réserves du village. Aussi dans ta partie en cours.
- Des options mieux rangées : « Options » ouvre maintenant son propre panneau, avec ses catégories à gauche : Jeu (ton nom, ton code joueur, la langue), Commandes, Affichage et Audio. Plus aucun texte ni bouton ne déborde.
- Les listes glissent sous le doigt : fiches, journal, mimos, production… se font défiler en faisant glisser le contenu lui-même, plus seulement l'ascenseur. La rangée des bâtiments de la barre de construction défile aussi quand le doigt part d'une vignette.
- La fiche de l'entrepôt, plus claire : ses employés en haut, puis une rangée de « + » pour choisir ce qu'il range, et son stock ressource par ressource, avec une barre qui se remplit jusqu'à 50.
- La caisse cadeau : quand les entrepôts n'ont pas la place pour ton gain, il t'attend dans une caisse dorée au ruban rouge, devant l'Arbre de vie.
- Cadeaux : plus de variété : après un cadeau qui t'a donné du savoir, la roue n'en propose plus pendant 5 jours ; place au bois, aux pierres, à la nourriture…
- Des cadeaux cachés : de petites boîtes dorées se cachent parfois dans ton village, au pied des arbres et des rochers. Guette l'étincelle qui les trahit, touche la boîte, puis lance la roue d'un geste du doigt : savoir, bois, planches, pierres, nourriture… Des cadeaux arrivent aussi aux grandes fêtes de l'année.
- L'entrepôt remplace le grenier et les Stockages : il range 6 ressources différentes, 50 de chacune (nourriture, matériaux ou objets), et ses 2 employés vident les cabanes vers lui. Le premier est offert, après la recherche « Stockage & Conservation » (3 heures, sans point de savoir). La roue leur donne une charrette.
- Chacun son métier : les cueilleurs, chasseurs et bûcherons rangent dans leur cabane, les bâtisseurs construisent, les employés des entrepôts transportent.
- Les anciennes parties ne se jouent plus : le village repart de zéro avec ces nouvelles règles.
- Production arrêtée ? Un triangle d'alerte le dit : quand une cabane est pleine et qu'aucun grenier ni Stockage n'a de place, un triangle jaune palpite au-dessus d'elle, et sa fiche dit quoi construire. Ses travailleurs s'ennuient en attendant : ne produis pas plus que ce que tu peux ranger !
- Le pavillon de chasse garde 20 viandes au lieu de 10, aussi dans ta partie en cours.
- Chaque mimo a son rythme : certains marchent vite, d'autres lentement ; il y a des lève-tôt et des couche-tard, des gourmands et des petits appétits, et on s'arrête parfois en chemin. Fini le village qui fait tout en même temps ! La fiche d'un mimo dit le sien.
- Les règles de la chasse sont dans la fiche du pavillon de chasse, et une bête tuée dit quand elle disparaîtra si personne ne vient la chercher.
- Les saisons dans les fiches : la ferme dit ce que rapporte une case au printemps, l'été, l'automne et l'hiver (rien ne pousse l'hiver : ses cases restent en jachère), et pourquoi elle ne sème plus. La cueillette, la chasse et le camp d'argile montrent aussi leur récolte à chaque saison.
- Une nature plus généreuse : un buisson porte 50 baies, un grand arbre 140 bois, une berge 500 argiles. Ton village en cours en profite aussi.
- L'arbre du savoir coûte moins : les recherches des étapes 2 à 4 et la fonte du bronze demandent bien moins de savoir.
- Touche une ressource : un arbre, un rocher, un buisson ou une bête affiche ce qu'il porte encore (« Bœuf · 287 viandes »), puis l'étiquette s'efface.
- Une bête chassée qu'on abandonne devient un fantôme le jour où elle va disparaître : elle pâlit et s'élève doucement. Renvoie un chasseur vite, il la ramènera !
- La chasse va trois fois plus vite : un chasseur détache une viande en une demi-heure.
- Le gibier ne disparaît plus si vite : une bête chassée donne bien plus de viande (300 pour un bœuf, 250 pour un cheval, 350 pour un cochon). Les chasseurs en tuent beaucoup moins, et les troupeaux ont le temps de grandir.
- La fiche d'un bâtiment : toucher le nom d'un habitant ou d'un travailleur ouvre sa fiche sans accroc.
- Une vraie icône : un mimo au chapeau vert devant l'Arbre de vie, sur l'écran d'accueil de ta tablette, de ton téléphone et de ton PC.
- Sur téléphone : l'interface est plus grande et se lit mieux, elle ne passe plus sous la caméra de l'écran, et l'écran titre, le panneau du chapitre et l'arbre du savoir tiennent en entier.
- « Charger » : le nom et les infos de chaque village se lisent sur toute la largeur, « Jouer » et « Supprimer » dessous.
- « Donner un travail aux nouveaux mimos » se coche maintenant dans la fenêtre « Les emplois » (touche la hache en haut).
- Les mimos prennent les chemins : pour aller travailler, rentrer ou manger, ils passent par les chemins plutôt que par l'herbe. Bûcherons, mineurs, chasseurs et cueilleurs vont toujours tout droit à leur ressource.
- Les enfants ne prennent pas de place : un couple dans une hutte double peut maintenant avoir un enfant. Les places d'une maison comptent les adultes ; la fiche de la maison montre ses enfants à part. Devenu grand, l'enfant part dans une maison libre.
- Le menu de construction : plus de sous-onglets. Chaque onglet montre tous ses bâtiments en une rangée, ceux déjà recherchés d'abord ; fais-la défiler en glissant le doigt de côté.
- Plus de village bloqué : si tu rases ta seule cabane des bâtisseurs, l'Arbre de vie redonne ses bâtisseurs pour construire la suivante.
- Le journal n'affiche plus une ligne « PathBuilt » pour chaque case de chemin terminée.
- Les portes donnent sur les chemins : un bâtiment que tu poses se tourne de lui-même pour ouvrir sa porte sur un chemin (tu peux toujours le tourner).
- La cueillette d'hiver : quand tout est cueilli, la cabane attend que les buissons repoussent la nuit, au lieu de dire « Plus rien à récolter ».
- Les portes se voient : quand tu construis, une flèche dorée montre la porte du bâtiment que tu poses, et des flèches orange les portes du village, à laisser libres.
- Où construire : quand tu poses un bâtiment ou traces un chemin, les cases où rien ne se construit sont grisées, et la limite des bâtisseurs se voit aussi pour les chemins. Toucher une case refusée dit pourquoi.
- Plus de neige en automne : les flocons attendent l'hiver.
- Le savoir vient avec le temps : un point toutes les 1 min 30 quand tu joues, un toutes les 15 min quand tu n'es pas là. Un anneau doré montre l'arrivée du prochain point.
- Les chantiers : une fois tous les matériaux livrés, la barre d'avancement part de zéro.
- Les contes : les conteurs et « Contes de veillée » gardent la bonne humeur de tout le village.
- La hutte double tient dans ses deux cases.
- L'arbre du savoir grise les recherches pour lesquelles il te manque du savoir ou des matériaux, et une légende explique ses couleurs.
- Premiers pas : l'étape du grenier dit quelle recherche lancer, « Conservation ».
- L'ouverture d'un village : la barre du haut arrive d'un coup, toutes ses icônes prêtes, en glissant du haut de l'écran.
- L'Arbre de vie de l'écran titre est de nouveau bien rose.
- La musique va jusqu'au bout : elle ne repart plus du début à chaque lever du jour et à chaque tombée de la nuit.
- La carrière devient la « mine de pierre », et ses carriers des mineurs.
- Les lucioles du savoir tournent toujours autour de l'Arbre de vie : ce sont elles qui changent la vie des mimos en points de savoir. On les voit aussi en plein jour.
- L'arbre du savoir se lit de haut en bas, sans titres d'étape.
- Premiers pas : une dernière étape, le grenier, fait découvrir l'arbre du savoir ; et le mimo de l'accueil revient donner ses conseils (les maisons à plusieurs, les naissances, les lucioles).
- La roche est de la pierre : chaque gros cube de roche contient beaucoup de pierre. Tes mineurs le taillent, il baisse peu à peu, puis laisse place à de l'herbe.
- Toujours le jour : dans les Options, choisis « Toujours le jour » pour garder la même lumière à toute heure.
- Le nom du village s'écrit sur le devant de la dalle de l'Arbre de vie, toujours lisible, sans passer sur le tronc.
- Les cérémonies : seule la toute première arrête le village et y emmène la caméra. Les suivantes ne changent plus ta vitesse : un bandeau te le dit, avec « Aller voir ».
- La vitesse choisie se voit mieux : une pastille dorée pleine sous l'icône.
- L'hiver n'est plus vide : quelques baies et champignons d'hiver repoussent, et l'argile se ramasse toute l'année (un peu plus au printemps et à l'automne).
- La nourriture saison par saison : touche la nourriture en haut, tu vois ce que chaque aliment rapporte par jour au printemps, en été, en automne et en hiver.
- « Les saisons et l'hiver » : touche l'anneau autour de la mini-carte ou « Réserves d'hiver » pour comprendre l'anneau des saisons, ce que l'hiver change pour les mimos et comment s'y préparer.
- La chasse : une bête chassée est tuée et reste couchée le temps que les chasseurs emportent sa viande. Les troupeaux se renouvellent par leurs petits, surtout au printemps et à l'automne ; l'été, ils vont boire près de l'eau, l'hiver ils se réfugient dans les bois.
- Les emplois en un coup d'œil : à côté du nombre de mimos, en haut, « employés / postes » ; touche-le pour ouvrir « Les emplois ».
- La courbe des mimos : dans la fenêtre des mimos, le nombre de mimos jour après jour.
- La fenêtre « Production » montre aussi ce que produiraient les bâtiments déjà recherchés (les planches dès l'ébéniste), même pas encore construits.
- L'arbre du savoir dit combien tu as de chaque matériau à offrir : « Dans tes stockages : 0 / 6 planches ».
- Les animaux sauvages vivent : ils se promènent de case en case, ont des petits au printemps et en été (on ne chasse pas les petits, ils grandissent en 10 jours), et un chemin ne les fait plus disparaître.
- La fenêtre « Les emplois » (touche la population en haut, puis « Les emplois, bâtiment par bâtiment ») : chaque type de bâtiment, ses postes avec la tête des mimos qui y travaillent, un « - » et un « + » pour retirer ou donner un travailleur, et ce qu'il produit.
- Le temps de respect : les mimos se recueillent autour de l'Arbre comme pour la ronde de la fête, dix sur le cercle et les autres à l'intérieur.
- Les chapitres ne demandent plus toutes les recherches : seules celles qui mènent à l'âge moderne comptent, les autres sont « au choix ».
- L'arbre du savoir s'ouvre en plein écran.
- L'argile ne gèle plus l'hiver, et une berge vide reste visible. Dans la fiche d'un Stockage, l'argile se choisit enfin comme type rangé.
- Plus juste : le savoir gagné pendant ton absence ne compte que pour un quart, et les mimos du départ ont des âges bien répartis (ils ne rejoignent plus l'Arbre tous ensemble).
- Corrigé : des carrés s'affichaient sur tablette à la place de l'étoile du savoir ; le bandeau des fêtes est plus transparent.
- L'arbre du savoir remplace les niveaux du village : ton village gagne des points de savoir à la veillée au feu de camp (à 20 h), avec ses artistes (à 17 h), à chaque fête de l'Arbre et grâce aux conteurs. Le savoir sert à rechercher de nouveaux bâtiments, une recherche à la fois : touche l'Arbre de vie, ou l'arbre à côté de l'étoile en haut de l'écran.
- Une recherche prend du temps : 3 jours de jeu au début, un jour de plus à chaque étape de l'arbre. Elle continue quand le jeu est fermé ; des lucioles dorées tournent autour de l'Arbre de vie tant qu'elle dure.
- Dix nouveaux bâtiments : camp d'argile (au bord de l'eau, sur les berges argileuses), four du potier, marché, cercle des conteurs, maison de torchis (bien chaude l'hiver), fumoir, cercle de pierres, four de fonte, mine de cuivre et d'étain, atelier de tissage. Et six nouvelles ressources : argile, poteries, viande fumée, minerai, bronze, tissu.
- De vrais modèles pour le four de fonte (foyer de pierre et enclume), le four du potier (four, établi et jarres), le fumoir (viande à la broche sous un abri), l'atelier de tissage (abri de toile et établi), la mine (rochers, entrée étayée, charrette) et le cercle des conteurs (un feu et des rondins pour s'asseoir). Le camp de bûcheron montre mieux sa souche et sa hache. La maison de torchis est une hutte ronde au toit de chaume, sa porte tournée vers l'entrée.
- Le bandeau des fêtes et des saisons, en haut de l'écran, est à moitié transparent : on voit le village derrière.
- Le menu de construction montre tout : un bâtiment pas encore recherché est grisé, avec la recherche qui le débloque.
- Les objectifs suivent les étapes de l'arbre, puis le chemin vers l'âge moderne : la fonte du bronze, une mine, un four de fonte, un cercle de pierres et 30 mimos.
- Ta partie continue : ce que ton village savait déjà construire est déjà recherché, et des berges argileuses sont apparues au bord de l'eau.
- Plus lisible : la fenêtre « Production » tient toujours dans l'écran, et son texte ne blanchit plus au survol.
- Corrigé : toucher les petits carrés des postes au-dessus d'un bâtiment ouvre bien sa fiche sur tablette.
- Les chemins se construisent : trace-les, les bâtisseurs les posent case après case, pavé après pavé. Un chemin traverse une forêt (ses arbres disparaissent). On y marche 1,2 fois plus vite que dans l'herbe.
- Le tailleur de pierre (recherche « Pavage ») taille des pavés pour les chemins de pierre (onglet Confort), encore plus rapides.
- Le nom du village est gravé sur la dalle de l'Arbre de vie.
- Les saisons et les fêtes s'annoncent en haut de l'écran ; à chaque saison, les jours avant l'hiver et l'état des réserves. Sous la barre, l'indicateur des réserves d'hiver.
- Plus clair : la barre du haut et la fenêtre « Production » ne montrent que les ressources que ton village peut avoir ; les mimos se rangent à droite ; leur panneau tient sur deux colonnes.
- Chantiers : quatre bâtisseurs au plus sur un même bâtiment, et les bâtiments des étapes suivantes de l'arbre prennent un peu plus de temps. L'ébéniste travaille seul, et on le voit à l'ouvrage.
- Des fermes à dessiner : choisis le type de ta ferme, cultures ou élevage, puis touche « Ajouter des champs » (ou « des enclos ») et pose jusqu'à 12 cases contre elle, d'un glissé du doigt. On marche dans les champs.
- Des champs qui changent de couleur : la terre labourée, puis des pousses qui verdissent, jaunissent, et des épis dorés à récolter. Dans les enclos, une bête par case et une seule clôture autour.
- Le bâtiment touché est détouré de jaune, avec sa zone de travail (et, pour une ferme, tous ses champs ou enclos).
- Tout bâtiment se tourne avant d'être posé (flèche bleue) : il s'ouvre du côté que tu veux.
- Un travail pour les nouveaux mimos : une case dans « Les mimos » leur donne tout seuls un poste libre.
- Plus lisible : la fiche d'un bâtiment tient toujours dans l'écran, et la liste des chantiers écrit leurs noms en entier.
- Dans une partie déjà commencée, les anciens champs et enclos sont remboursés dans une caisse devant l'Arbre de vie.
- Une nature plus variée : petits, moyens et grands arbres, pierres et rochers ; le gibier est un bœuf, un cheval ou un cochon. Chacun porte plus ou moins de ressources.
- Les mimos se logent près de leur travail : un mimo seul déménage, ou échange sa maison, pour raccourcir son trajet.
- Le feu de camp devient la dernière étape des premiers pas : le soir, la veillée autour du feu rend les mimos plus heureux.
- Batterie faible : sur tablette, une petite pile s'affiche sous la barre du haut quand la batterie baisse (rouge sous 10 %).
- Faisons connaissance : le mimo qui t'accueille te demande ton prénom et, sur tablette, si tu es droitier ou gaucher.
- Le tour de la place : la première étape fait tracer un sentier tout autour de la place de la fête, coin doré après coin doré. Un mimo marche plus vite sur un sentier que dans l'herbe.
- La cueillette d'abord : juste après le sentier, avec 2 cueilleurs, car la nourriture des caisses ne dure que quelques jours. Puis la cabane des bâtisseurs, 3 huttes et 2 huttes doubles (le mimo t'explique les logements et les foyers).
- Poser un bâtiment au doigt : on le fait glisser depuis la barre, il se tient juste au-dessus du doigt, en forme de maquette blanche. Un bâtiment en longueur se tourne d'un quart de tour (bouton bleu).
- La place de la fête en rouge clair pendant la pose : on voit tout de suite où l'on ne bâtit pas.
- Les chantiers : « 8 bois en attente » tant que les matériaux arrivent, puis la barre d'avancement. Les bâtisseurs travaillent de part et d'autre du bâtiment.
- Les postes de travail : les carrés des chapeaux ont un fond sombre, et un toucher dessus ouvre la fiche du bâtiment. On rase avec le bulldozer de la barre.
- Plus lisible : les conseils de pose sont sous le panneau des objectifs, sur fond sable ; l'accueil s'adapte à l'écran de la tablette.
- Les caisses de départ ont 56 bois, de quoi bâtir jusqu'au camp de bûcheron.
- Un mimo t'accueille dans chaque nouveau village : il te raconte qui sont les mimos, l'Arbre de vie et ses fêtes, puis te présente l'écran case par case (le temps, les ressources, la nourriture, les mimos, la construction, la carte, le journal) et les commandes, au doigt ou à la souris.
- Le tutoriel te montre où toucher : le bouton à utiliser brille d'un liseré doré (l'onglet, puis le bâtiment, puis le « + » pour envoyer un mimo au travail). Première étape : tracer un sentier. Le panneau des premiers pas se replie d'un bouton.
- La place de la fête : autour de l'Arbre de vie, on ne bâtit plus rien, ni maison ni sentier ; son bord doré apparaît pendant la construction. Les caisses se posent juste à côté.
- Une ronde de dix : dix mimos dansent en cercle autour de l'Arbre ; les autres dansent à l'intérieur, chacun à sa place.
- Les chantiers se voient : une barre d'avancement au-dessus de chaque chantier, et la liste des chantiers en cours à gauche. Construire prend maintenant deux fois plus de temps.
- Qui travaille où : au-dessus de chaque bâtiment, un petit carré par poste, avec le chapeau du mimo qui l'occupe. Un carré vide, c'est un poste libre.
- Un bâtiment rasé s'efface doucement, du haut vers le bas.
- Des chapeaux de toutes les couleurs, une douzaine, jamais noirs (le noir reste celui du deuil). Les mimos n'ont pas de sexe : deux, trois ou quatre adultes peuvent former un foyer, même sans maison. Sans maison, on dort dehors, couché, avec des « z » ; un foyer dort ensemble. Pour accueillir un enfant de l'Arbre, il faut une maison.
- La grande hutte (l'ancienne maison longue) accueille jusqu'à 6 mimos.
- La barre du haut : le temps et la semaine à droite, à côté de la vitesse (pause, x1, x3). Une seule case pour toute la nourriture.
- Agrandir un stockage coûte plus cher : au moins 1,25 matériau par place déjà là (un grenier de 25 places demande 27 bois et 6 pierres pour passer au niveau 2). Un grenier neuf est souvent plus avantageux ; le grand Stockage de 4 cases reste une très bonne affaire.
- Des transporteurs plus organisés : ils travaillent dans un rayon de 30 cases autour de leur poste (dessiné quand tu touches le poste). Quand tout est rangé, ils égalisent tes Stockages et tes greniers d'une même ressource, du plus plein vers le plus vide.
- On bâtit autour des bâtisseurs : un bâtiment se pose à 25 cases au plus d'une cabane des bâtisseurs terminée (de l'Arbre de vie au tout début). Pendant la pose, leur portée est dessinée sur la carte. Pour agrandir le village, pose une nouvelle cabane au bord. Il faut aussi chaque matériau à moins de 25 cases : un bûcheron ou un Stockage de bois pour le bois, une mine de pierre ou un Stockage de pierre pour la pierre… Le bâtiment en rouge dit ce qui manque.
- Chemin et bulldozer, toujours à portée : à droite du menu de construction, le chemin trace un sentier et le bulldozer rase une zone. Touche deux coins : tout ce qui est dans le rectangle part (bâtiments, sentiers, arbres, buissons, pierres), sauf les gros rochers et l'eau. Avant de raser, tu vois la liste de ce qui partira.
- Plus de place pour construire : la mini-carte prend moins de largeur en bas à gauche.
- Le feu de camp, premier bâtiment de confort (onglet « Confort ») : le soir, des mimos s'assoient autour et en sont plus heureux, surtout s'il brûle. Un mimo sans emploi qui s'ennuie va lui chercher du bois (à petits pas), puis les transporteurs prennent le relais. Améliore-le pour accueillir 5, puis 8 mimos.
- Le Stockage remplace les dépôts de bois et de pierre : touche-le et choisis ce qu'il range (bois, pierre, planches ou laine). Tant que c'est « ? », rien n'y entre. Il s'agrandit : 2 cases, puis 4 cases qui rangent deux matériaux, 125 de chacun. Au-dessus, de petits carrés montrent ce qu'il range et combien.
- L'eau est nécessaire à la vie : il faut toujours un puits au village (5 bois et 10 pierres). Sans eau, un mimo rejoint l'Arbre de vie au bout de quelques jours. C'est la dernière étape des premiers pas.
- Des premiers pas sans souci : tant que dure le tutoriel, personne ne s'ennuie, ne part ni ne meurt. À la fin, une fenêtre explique ce qui peut arriver ensuite.
- Bâtisseurs requis : quand des chantiers attendent sans aucun bâtisseur, le journal le dit.
- (Ancien système de niveaux, remplacé depuis par l'arbre du savoir) Le niveau 1.1 demandait plus : 10 mimos, 40 bois, 30 pierres et 15 bâtiments terminés.
- La nature s'épuise… et revient : un arbre abattu, un rocher vidé ou des racines arrachées disparaissent, et leur place se libère pour bâtir. Quand une zone se vide, repeins-la plus loin. Les buissons de baies, les champignons et le gibier repoussent toujours.
- Des arbres de toutes les tailles : un petit arbre donne 5 bois, un grand jusqu'à 40.
- Des petites pierres dans l'herbe, faciles à ramasser (6 pierres) ; les gros rochers (60 pierres) restent sur la roche.
- Les forêts s'étendent : deux arbres voisins qu'on laisse tranquilles 10 jours font pousser un nouvel arbre à côté d'eux.
- La pause est gardée : un village quitté en pause reprend en pause, et rien ne s'est passé pendant ton absence (pas de mimos qui s'ennuient ou qui ont faim au retour).
- Nouvelle barre du bas : la mini-carte à gauche, la construction au milieu, rangée par onglets (Habitat, Alimentation, Industrie, Village, Confort) et sous-onglets (Agriculture, Élevage…), le journal et le menu à droite. La flèche au-dessus la replie pour voir tout le village ; « Construire » la rouvre. Le journal s'ouvre sur le côté droit.
- Construire au doigt : fais glisser la vignette d'un bâtiment sur le terrain, là où tu veux le poser, puis confirme avec la coche verte (elle apparaît, avec la croix, quand tu lâches le bâtiment). Un simple toucher sur la vignette ouvre sa fiche : ce qu'il fait, son coût, ses mimos et ce qu'il peut rapporter.
- Des barres plus légères : plus de cadres autour des icônes ; ce qui est choisi est doré.
- Les objectifs à gauche, toujours visibles. Les alertes (sans emploi, ressources qui s'épuisent, mimos sur le départ) sont maintenant en tête du journal ; une pastille orange « ! » sur le livre prévient quand l'une d'elles est urgente. La mini-carte reste visible même la barre repliée.
- Les fêtes qui donnent des enfants : dans la semaine, en haut à gauche, le cœur d'une fête de l'Arbre de vie se remplit de rose quand des enfants y sont nés.
- La pancarte du village : à côté de l'Arbre de vie, une pancarte dit le niveau du village. Quand il monte, les ressources offertes partent vraiment « dans le flux », sur le serveur.
- L'ébéniste et le transporteur ont leur bâtiment : un atelier de bois pour l'ébéniste, un entrepôt de pierre pour le transporteur.
- Toujours un objectif : après les premiers pas, le panneau d'objectifs continue en chapitres, un par niveau du village. Chaque chapitre montre ce qu'il reste à faire, avec un conseil, ce que le niveau débloque, et le bouton « Évoluer » quand tout est prêt.
- Prévenu avant de manquer : un bandeau prévient quand une ressource va s'épuiser (on en utilise plus qu'on n'en récolte). « Stockages pleins » ne s'affiche plus : ce n'était pas un souci.
- Barre du haut : le bouton des mimos montre le nombre de mimos sur le nombre de places dans les maisons (en rouge quand des mimos dorment dehors). Les vitesses sont des icônes plus petites, et la plus rapide passe de x10 à x8.
- Faire évoluer le village : touche l'Arbre de vie pour voir le niveau du village et ce qu'il faut pour le suivant (mimos, ressources à offrir, bâtiments, réserve de nourriture), en vert ce qui est prêt, en rouge ce qui manque. Quand tout est vert, « Évoluer » fait monter le village et débloque de nouveaux bâtiments.
- Tes villages sur tous tes appareils : ils sont sauvegardés en ligne, et chaque appareil relié avec ton code joueur les retrouve tous. Un village ne s'ouvre que sur un appareil à la fois ; si deux appareils l'ont fait avancer chacun de leur côté, le jeu te demande quelle version garder.
- Les récolteurs vont plus vite : bois, baies, champignons, racines et viande se récoltent en 1 h 30 au lieu de 2 h. Le village a enfin de quoi grandir.
- Incliner la vue : clic droit glissé de haut en bas, ou T et G au clavier.
- L'ébéniste et la ferme : un ébéniste fait des planches à la main. La ferme emploie les fermiers : pose ses champs et ses enclos tout contre elle, et un puits à côté pour semer et arroser. Un champ donne plusieurs récoltes de céréales du printemps à l'automne, s'il est arrosé chaque jour. Un enclos donne au choix du lait, de la viande ou de la laine, toute l'année : on y voit des vaches, des cochons ou des moutons. Les champs changent d'aspect en poussant, et leur fiche dit où ils en sont.
- Le transporteur (remplacé depuis par les employés des entrepôts) : ses mimos vont chercher les récoltes avec une charrette (modèle de fredericmc) et les rapportent aux dépôts. Les bâtiments pas encore débloqués sont grisés, avec le niveau qui les débloque.
- La batterie dure plus longtemps : le jeu s'affiche à 30 images par seconde sur tablette, et un bandeau prévient quand la batterie baisse.
- La fête rapproche : les mimos qui dansent ensemble autour de l'Arbre deviennent amis, et parfois amoureux.
- L'humeur du village en un coup d'œil : humeur, satiété et énergie moyennes dans la barre du haut.
- Un drapeau rouge sur une cabane qui n'a plus rien à récolter dans sa zone ; sa fiche dit quoi faire.
- Des bébés pour les petits villages : tant que le village a moins de 8 mimos, l'Arbre de vie se contente d'une humeur de 60 % au printemps et en été, et le village élève l'enfant ensemble s'il n'y a pas encore de couple.
- De l'aide pour les premiers pas : s'il manque des bras ou des matériaux pour l'étape en cours, des migrants viennent aider, ou une caisse tombe du ciel près de l'Arbre de vie.
- Les dépôts s'agrandissent : un dépôt de bois, de pierre ou un grenier commence sur une case (25 de place) ; dans sa fiche, « Améliorer » lui ajoute une case et 25 de place, jusqu'au niveau 4. Les bâtisseurs font les travaux, le dépôt continue de servir.
- Poser un bâtiment : une coche verte pour construire, une croix rouge pour annuler, juste à côté du bâtiment.
- Des saisons plus longues : chaque saison dure maintenant 17 jours (une année de 68 jours). La fête de l'Arbre de vie a lieu deux fois par semaine, le mercredi et le dimanche : plus d'occasions d'accueillir des bébés.
- Les saisons changent le paysage : à l'automne, les arbres jaunissent, rougissent et perdent leurs feuilles ; l'hiver, il neige et tout se couvre de blanc.
- Spécialiser la cueillette : dans la fiche d'un camp de cueillette, choisis s'il récolte de tout ou seulement des baies, des champignons ou des racines.
- Les saisons se voient : autour de la mini-carte, un anneau en quatre couleurs montre l'année, et un curseur indique où on en est dans la saison.
- Une barre du haut plus jolie : les aliments sont réunis en « Nourriture » ; touche-la pour voir le détail de chaque aliment.
- La fenêtre Production : touche les ressources en haut de l'écran pour voir ce que le village récolte et ce qu'il utilise chaque jour (repas, constructions), ses stocks, ses bâtiments et ses travailleurs, avec les courbes des derniers jours et la récolte heure par heure.
- Passer la nuit : la nuit, un bouton en bas de l'écran fait filer le temps jusqu'au lever du jour.
- Le jeu sur Windows : à télécharger sur mimosvillages.davidlardy.com ; il se met ensuite à jour tout seul depuis l'écran titre.
- La faim fait partir les familles : un mimo qui a faim 5 jours de suite part chercher à manger ailleurs, avec son foyer. Un bandeau te prévient avant. Et si le village se vide, la partie est perdue.
- La fiche d'un mimo : touche un mimo pour voir son âge, son caractère, son humeur et ce qui la fait monter ou baisser, son travail, sa maison, son foyer et ses amis.
- De la musique : un thème pour l'écran titre, des airs pour le jour, la fête de l'Arbre et l'hiver.
- Un écran titre tout neuf, sur une fête de l'Arbre de vie.
- Plusieurs villages : fonde-en autant que tu veux, choisis leur nom et leur paysage (plaine, forêt ou montagne), passe de l'un à l'autre avec « Charger ».
- Un menu pause : l'engrenage en haut à droite arrête le jeu pour sauvegarder, charger un autre village ou régler les options.
- Ton nom de joueur, gardé par le serveur des Mimos Villages.
- Les saisons : la nature repousse moins vite en hiver, il faut des réserves et un toit.
- Des bâtiments qui montent de niveau, des dépôts plus grands, une barre du haut plus lisible.
En cours
- Peindre les zones de travail des cabanes (coupe, cueillette, chasse, mine de pierre).
- L'hiver à l'écran : neige, couleurs de saison, avertissement.
- Les bruitages.
Bientôt
- Un tutoriel complet pour bien démarrer.
- Boire, manger varié, décorer son village.
- L'âge moderne, puis le commerce entre villages.
État technique : /health