Aide de Mimos Villages

Tout ce qu'il faut savoir pour faire grandir ton village. ‹ Accueil

Premiers pas

Ton village commence autour de l'Arbre de vie, avec quelques mimos et des caisses de départ. Nopa, ton guide, te présente les premières étapes : une cabane de cueillette pour manger, un puits pour boire, des maisons pour dormir, la cabane des bâtisseurs, puis l'entrepôt, qui ouvre l'arbre du savoir.

Tu ne diriges pas les mimos un par un : tu poses des bâtiments, tu traces des chemins, et ils s'organisent. Toucher un mimo ou un bâtiment ouvre sa fiche, qui dit ce qu'il fait et ce qui lui manque.

Le journal (en bas à droite) raconte ce qui se passe au village et ce qui demande ton attention.

Les conseils de Nopa

Au début et au milieu de chaque saison, Nopa fait le point : touche le bouton rond au-dessus du journal (sa pastille dit qu'un bilan t'attend). Trois conseils au plus, chiffrés, avec un bouton qui mène au bon endroit. À la mi-automne, il t'aide à préparer l'hiver ; l'hiver, il veille aux pertes et aux départs, et sa pastille « ! » s'allume si un mimo a faim, froid, ou veut partir. Tu peux couper les conseils dans les options (« Les commandes »).

Les mimos et leurs besoins

Manger

Un mimo mange environ deux fois par jour, dans le stockage le plus proche qui a de la nourriture : cabane de cueillette ou de chasse, entrepôt, marché, ferme. Il préfère varier : une famille d'aliments qu'il n'a pas encore mangée dans la journée le rend plus heureux. Un mimo affamé laisse son travail et attend devant sa maison qu'un repas se libère ; une bulle avec des baies le signale après une longue faim.

Boire, dormir, s'abriter

Les mimos boivent au puits, dorment chez eux la nuit, et l'hiver, chaque maison habitée brûle du bois de chauffage (1 par habitant et par nuit) : sans chauffage, ils ont froid.

L'humeur

Un village heureux accueille de nouveaux mimos et voit naître des enfants ; un mimo malheureux, qui s'ennuie ou qui a faim finit par partir. Tu le verras s'en aller, son baluchon sur l'épaule et en pestant ; un bandeau dit pourquoi. La fête de l'Arbre de vie, le mercredi et le dimanche, la veillée autour du feu de camp, les amis, la beauté du village et une nourriture variée font monter l'humeur.

Construire

Le menu de construction, en bas, range les bâtiments en cinq thèmes : Habitat, Alimentation, Industrie, Village et Confort. Fais glisser une vignette vers la carte pour poser un bâtiment. Un bâtiment encore à rechercher se voit avec son bandeau « À rechercher ».

Stocker et transporter

Chaque cabane de production garde un peu de ce qu'elle produit. L'entrepôt range jusqu'à six ressources, que tu choisis depuis sa fiche (bouton « Voir le stockage »). Ses employés vident les cabanes pleines et les caisses de cadeaux, et équilibrent les entrepôts entre eux. Une cabane pleine sans personne pour la vider s'arrête : un triangle d'alerte le signale.

Les saisons et l'hiver

Une année compte quatre saisons de 17 jours : printemps, été, automne, hiver. Le premier hiver arrive au jour 51.

Le savoir et les âges

Le village gagne des points de savoir avec le temps, même quand le jeu est fermé. Dans l'arbre du savoir, chaque recherche coûte des points, parfois des matériaux offerts à l'Arbre, et dure quelques jours de jeu. Elle débloque des bâtiments, un savoir-faire ou un niveau de plus.

L'arbre est rangé par âges (de haut en bas) et par thèmes (les colonnes, comme le menu de construction). La recherche qui change d'âge est une porte dorée : faite, avec ses bâtiments clés et assez de mimos, elle fait entrer le village dans l'âge suivant.

ÂgePour y entrer
Âge de la DécouverteLe départ du village.
Âge moderneLa recherche « Âge moderne », une mine, un four de fonte et un cercle de pierres terminés, et 30 mimos.
Âge avancéLa recherche « Âge avancé », un observatoire terminé, 5 voyages de montgolfière réussis et 60 mimos.
Voir l'arbre du savoir

Les marchés et le commerce

Les marchés

Les mimos viennent y prendre ce qu'il leur faut : nourriture, poteries, bois et charbon de chauffage l'hiver. Ils sont dans l'onglet « Village », à côté du comptoir.

Le comptoir et sa montgolfière

Le comptoir est une plateforme pavée où la montgolfière se monte pas à pas, avec « Améliorer » : le panier, le cordage, la voile, puis l'allumage. Prête, avec son marchand, elle ouvre le marché inter-villages :

Le marchand charge la montgolfière brouette après brouette, elle s'envole, puis revient quelques jours plus tard et il la décharge. Un colis arrive dans l'autre village quelques jours après l'avoir ouvert ; il lui faut un comptoir (sa plateforme suffit).

Quand le jeu est fermé

Ton village continue de vivre pendant ton absence, jusqu'à 30 jours de jeu, et le savoir continue d'arriver. Un village laissé en pause reste en pause.

Ton compte et tes appareils

Ton nom de joueur, choisi au premier lancement, sert au commerce entre villages. Tes villages sont gardés sur le serveur : tu peux relier un autre appareil avec ton code de joueur et y reprendre tes parties. Un village ne s'ouvre que sur un appareil à la fois.

Les options

Dans « Options » (écran titre ou pause) : la main (droitier ou gaucher), les conseils de Nopa, la lumière (jour et nuit, ou toujours le jour), la neige qui tombe, le volume, et les détails au loin : Économe, Normal ou Élevé. Plus il est élevé, plus les arbres, les rochers et les animaux gardent leurs détails de loin ; « Économe » ménage les petites tablettes.